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固め考察 まず初めに このページでは主に端固めについて書かれています。中央で固められる方がおかしい 菫子は基本的に、相手が抜けようとしたところを狩るタイプなので、増長を見せつつ打撃択を多くしたい。 理想的には、相手のガードを大分赤くして、焦って逃げようとしたところを打撃でドーン!これサイキョー。 別に割れるなら割っても良いのよ? 技の固め考察 打撃 4A,近A リーチが短い。カス当たりがある。 が、1段目からキャンセル可能なので、ガード硬直の短さから4C漏れさせやすい。 ver1.30から4C漏れがなくなり4D漏れになったので4A 2Cの択はグレイズされるようになり、あまり有効ではなくなった。 が、ガードさせやすいことに変わりはない。 AA(お尻アタック) この技を出したなら、レバ打か射撃、もしくはディレイをかけてもう一回ポコポコパンチの三択になる。 少しでもディレイをかければ、連ガではなくなるので、4D漏れか上下入れ込みを狩れる。 6A 結界されるとすごい離れる。上下に動いた相手を捕らえにくいが、2C 93 6Aは引っかかってくれやすい。 刺せたら6A dl4C 5Cなどで立ちスタンを取ってもう一回固めよう。 ぶっちゃけ固めに使いにくい。 結界されたのを確認したなら、電柱を振っておくと状況的に有利になれる? 2A 結界されるとすごい離れる。下に動いた相手を狩る択。 ぶっちゃけ固めに使いにくいけれど、プレッシャーを与えるためにちまちま使えば下にグレイズされにくくなる。 結界されたのを確認したなら、電柱を(ry 2Cを入れ込んでおくと、相手との距離が近くて結界されたなら連ガに。もし2Aがヒットしたなら立ちスタンコンボに移行できる。 8A 結界されるとすごい離れる。上に動いた相手を狩る択…だけれど、微妙に届かない高さに行かれると困る。 ぶっちゃけ固めに使いにくい。 結界されたの(ry 狩りで8Aが1hitした場合、8A(1hit) 4C(1hit) 44 遠A 5B 39JA 6Bで立ちスタンが取れる。 JA 普通の性能。 逆に他の技がほとんどの技が固めに使えないので、JAを使うことになるのだ! 主にB射、2Cからの打撃択に使われる。 DA DAはヒット確認からの2Cがしづらく、だからといって2C入れ込み入力するとガードされたときに反確になってしまう。dl4Cは繋がるときがありますが。 DA 8Cも反確はあるが、2Cと8Cを織り交ぜて使えば少しは取られにくくなるかもしれない。 安全に行くなら、DAを出したあとは何もしないほうがコンボは出来ないが反確もない。 DB 固めに使うには発生が遅すぎる。 割った後に霊力が無い時の始動技。 射撃 5B,J5B 発生が遅いため見てから抜けられるやすいが、ガードさせた時の拘束力が高い。 2B,J2B 斜め下に飛んでいくので、上軸から撃つと弾を多くガードさせやすい。 位置によっては全弾ガードさせられないので注意。 8B,J8B 足元らへんから斜め上に飛んでいくので、敵に当たるまでが遅いため固めでは使いにくい。 敵への着弾の遅さを利用して起き攻めにJAと同時に重ねられるが、当たる数が少ないのでガード値削りが少ないのが難点。 6B,J6B 5Cや2Cから使うと連ガになるため、あと少しで割りたいときや、端で2Cなどに結界連打されたときにも使える。 唯一の欠点はヒット数が安定しないためガード値を1削れない場合があったり、拘束時間も短くなるなど不安定要素が目立つ。 HB 溜めB。破裂させる際に手元に小さな打撃判定が発生する。 B射から使うと連ガになる。 LHB 長溜めB。 4C(3)立ちスタン〆から早口で重ねられる。 必殺技 5C 自分の周りでゴミを回しているときはガード削りがほぼ無い。 中央では、ボタンを離すタイミングによっては、相手をいい感じに運べる。 霊力削りが安定しないが拘束しやすいので増長固めに使える。 距離によっては電柱とマンホールが連ガになる。 3Dプリンターガンを選択しているなら、5C 早口 ガンで割ることもできる。 頑張れば、中央5C 4C 5C 4C 5Cの連ガ構成も出来なくはないが、割れない。 6C(テレポート) 固めでは使えません。 4C(電柱) 固めで使うには発生が遅いので連ガ構成になるときに使うのがベスト。 使うときは上軸で使ったほうが反撃されにくい。 最速気味結界されると2回しか当たらなくなる。。 8C(鉄骨) 単発HITなのでビタ割りしやすいが、発生の遅さから2C 8Cの連ガ構成ぐらいでしか使えない。 跳ね上げ時はガード値削りがないので注意。 2C(マンホール) 固めで使うには発生が遅いが、ガードさせられれば色々な技が連ガになる。 欠点はグレイズされたらフルコンコースとバリガ連打されたら固めにくくなること。 上軸2C(手紙) 固めで使うよりは、移動狩りレバ打がガードされた時やB射が抜けられた時のフォローに使うことが多い。 オカルト(検証中) オカルト技(通常時) 発生が遅いが、それゆえに相手の起き上がり前に使えばJAを合わせられる。 固め始動はこれを使った方が良いかもしれない。 オカルト技(ミステリースポット時) 発生が遅く、ボールの位置によってレーザーの角度が変わるため固めに使うには難しい。 相手の真上か真下にボールがあるときに使えば、レーザーが縦に一直線になるので目くらましにはなるかも? LW(ラストワード) 早口キャンセルを使わないで連ガになる構成は、5Cか4Cぐらいしかないか? ガードさせれば割れるため、LW割りで割った後にガン割りをすれば相手の体力を半分以上消し飛ばすことも可能。 固め連係 連係ってほど連係してないけど、一応固め連係。 マンホール 最速気味J2Bが連ガなのは覚えておこう。 連係 場所 備考 2C 7or8or9 J2B 3 (JA) 2C 4or6 8CC 端 霊力5消費の割り連係。結界連打をされると成功率がぐんと低くなるので、通じないと思ったら別の固めに移行する。 dl レバ打 端 上の移動狩りバージョン。 6 JA 端 結界連打をしてくる人対策の固め。ただ結界連打されると2C jc J2Bを連ガにしにくくなるのでなるべく最速で出せるようにするといい。 HB 端 2Cをガードさせた時点で割れそうならこれで割る。J2Bは結界連打されるとヒット数が少なくなるのでガード削り値が少なくなるので注意。 1 6B HB 端 上の6Bバージョン。6Bはヒット数が安定しないが結界連打されてもヒット数があまり変わらないので結界連打対策用に使う。 3 6B 6 レバ打 端 2C jc J2Bが苦手な人用。レバ打は移動狩り。 6 JA 端 上にある固めの増長前Dバージョン。ここから2Cをガードさせるのも良いし、霊力回復目的でAA...なども良いかもしれない。 5C jc 4C 6 5C jc 4C 中央 5Cの放出するタイミングによっては4Cが連ガになる。 ... 端近く 前D増長? 端近くならそのまま端固めに移行できる。 1or2or3 4C 8 J5B 8CC 中央 割れそうで割れない連ガ構成。結界されると連ガになりにくい? A 6D A ... 端 なんちゃってA刻み。暴れられやすいが、霊力回復の時間稼ぎには使える。近Aが多段攻撃のため、結界漏れさせやすかったり。 dl A dl 2Aor6A どこでも 移動狩り択。これを多く見せることで、よりプレッシャーを与えられることができる。 2C ... 端 射撃択。A二段目 2Cは繋がるのでコンボにも行ける。結界ガードされたら大分離れるので2C J2Bがあまり機能しにくくなる。 5B 39 6A 端以外 相手が端から中央起き上がりしてきたときに、5Bでガードさせ、39移動からの6Aで移動狩り。 9 オカルト(通常) 3 JA 2C 早口 オカルト(通常) 4or6 8CC 端立ちスタンから 早口確定割り?相手の結界具合で4移動か6移動か決める。ボールが多いほどやりやすい。 などなど。 おまけ 割った後のコンボ。 コンボ 場所 ダウン状態 備考 AA6A 2C JA J8A 端 寝 お手軽コンボ DB AA6A 4C 44 6B 端 立 お手軽立ちスタンコンボ。状況により6Bに微dlかける場合もある AA 2C JA J8A HB 端 寝 約2000ダメージ AA (dl)6B 39D JA 6B 6D JA 6B 端 立 約2400ダメージ。難しい 5C 端 立 約2400ダメージ。上のコンボよりダメージとゲージ回収量が少し多いが、鉄骨で割った後だと霊力が足りない。HBなどで割ると出来る。 9 8A(1) JA 着地 93 JA 6B 6 JA AA 6B 39 JA 6B 5C 端 立 約2700ダメージ。難しい。針は不可。一輪は8A(1)が当たりにくいので非推奨。他のキャラはできる。 コメント 固めなき菫子に固めを・・・ -- かぼちゃ (2016-01-16 23 29 49) 2Cから確割りが出来る時代になったぞぉ! -- かぼちゃ (2016-01-24 16 06 49) 割りからの立ちスタンコンボを追加。もっと皆書き加えても良いのよ? -- かぼちゃ (2016-01-29 17 56 56) 1.21に対応しました。電波塔は知らない。 -- かぼちゃ (2016-02-15 18 54 38) DB AA6A 4C dl6Bの立ちスタンコンボ、密着からやると4Cが1hitになる場合があるので、その場合4Cと6Bの間にバクステ挟むと良いかと。 -- 幸霊 (2016-02-22 12 17 11) 名前 コメント
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固め 幽々子にとって画面端での固め(正確には、固め抜け狩り)は重要なダメージソース。 隙間も多いので上級者になるとあっさり抜けてきたりするが、それでもできるようになっておいて損は無い。 地上固め拘束力(連ガ) ★☆☆ 地上固め拘束力(非連ガ) ★★☆ 地上固め割り性能(デフォルト) ☆☆☆ 地上固め割り性能(スペカ使用)*1 ★★★ 地上固め割り性能(スキル書き換え)*2 ★★☆ 地上固め削りダメージ ☆☆☆ 地上暴れ狩り性能 ★★☆ 入れ込みジャンプ狩り性能 ★★☆ 地上結界狩り性能 ★☆☆ 地上固め抜け狩りダメージ ★★★ 空中固め拘束力(連ガ) ★☆☆ 空中固め拘束力(非連ガ) ★★★ 空中固め割り性能(デフォルト) ★★☆ 空中固め割り性能(スペカ使用)*3 ★★☆ 空中固め割り性能(スキル書き換え)*4 ★★☆ 空中固め削りダメージ ☆☆☆ 空中暴れ狩り性能 ★☆☆ 飛翔逃げ狩り性能 ★★☆ 空中結界狩り性能 ☆☆☆ 空中固め抜け狩りダメージ ★☆☆ *1華胥の永眠 *2スフィア宣言・Lvアップにより格段に上昇 *3該当スペル無し *4スフィア宣言により若干低下 地上固め 打撃から連続ガードになる射撃が少なく、打撃属性のスペルカードが無いためあまり無理は効かない。 連ガで完全に封殺して割るための固めではなく、固めから抜けようと動いた所を叩くための行動が主。 代表的なパーツ A>ディレイAA A>2B>6C>悉皆彷徨or胡蝶夢の舞or(9HJ J2A) A>2C A>ダッシュして再度A 5C>胡蝶夢の舞>(遅れて5Cヒット)>A (2C>2D)×n 2C>J2A 2C>J2C>J2A B>A B>6C (B)>6A>6C スフィアブルーム>J2A スフィアブルーム>8HJ>2D C悉皆彷徨>8HJ>2D Aとだけ書いてある場所は2Aでも良いし、AA2段>射撃でも可。 具体的な固めの例(あくまで例です) ① 2A×1~3…始動はだいたいコレ。 発生が早く相手の上入れっぱや暴れ等も防止できる。 再度ダッシュから繰り返す事が可能で対の行動は②と③。 ② A>2B>6C>421Cor9HJJ2A…壁端なら連続ガード。 主に①からジャンプ狩りに繋げる事が多い。 ①で2Aを刻み過ぎると2Bが連続ガードにならないので注意。 ①にダッシュ慣性が付いているとやりやすい。 ③の流れの方がリターンがいいが、単調防止とジャンプ狩り成功時コンボ移行がスムーズなのが売り。 ③ A>2C…フェイント。 対の行動は④、派生は⑤~。 ちなみに、事前に①を挟むと前ダッシュ等で逃げられにくくなる。 ただし、2Cを読まれると固め終了 主に、下段攻撃でのさし込みを狙ってガードを固める相手をゆさぶるために使用する。 ④ AAAorAA>2C…AAAはかなり博打。 ここまでガードされていたら、距離を離して仕切直した方がいい。 623Bをたまに出すと逃げると踏んで追いかけようとした相手に当たる、がやはり博打。 2Cを無事ガードさせれれば上出来。 ただし、2Cを読まれると固め終了 ⑤ (2D>2C)×n…ガードしてくれていればブレイクを狙え た。 ver1.03以降、近距離での2Cが連続ガードにならないため、以前の感覚で使っていると痛い目に遭う。 また、固められている側からすればキャンセルの効かない2Cは絶好の固め抜けポイントであり、読まれると見てからあっさりと前ダッシュ等で抜けられる。 何かしら明確な狙いを持って使うのでなければ、固めに2Cは封印推奨。 ⑥ J2A>2A~orA~…⑤の対連携。 回避結界、グレイズ抜けはほぼ狩れる。 また相手がガードしていても固め仕切直しにもちこめるのでリスクが少ない。 わりと上級者になる程当たってくれ、特にしゃがみガードしてる相手はほぼグレイズか回避結界をするのでこちらの方が安定。 ⑦ B>A 意外にも高いB射撃の霊力削り能力と、霊力回復速度の速さを活かした固め。 1.03以降、2C>2Dに代わる死刑宣告カウントダウンとして登場。 半端な暴れならAor2Aで潰せるが、Bにグレイズ攻撃を重ねられると簡単に潰される点は要注意。 しゃがまれると削り能力が低くなるが、それでも霊力消費は相手より少ない。 ⑧ (B)>6A>6C しゃがんでいる相手への威嚇としての意味を持つ固め。 ⑦の対連携でもある。 6Aをしゃがみガードした時点で6C連ガが確定し、一気に霊珠2個を削り取る ちなみに6Cへの結界はB舞で潰す事が可能であり、 その舞への結界は、相手の入力より先にスペルを使うことで封じる事が可能。 (※暗転中は回避結界が使えない) しゃがみガードに対してB>6A>6C>舞>永眠と繋げれば、相手の座高にも拠るが霊力削り4.5~4.9、ほぼ確定割りとなる。 ギャスドリでも連ガにする事が可能。こちらは霊力削り3.5~4 ⑨ スフィアブルーム>J2A スフィアブルームのキャンセル可能タイミングの早さと霊力削り性能を活かした固め。 ただし、上記2点は両立不可。 ⑩ J2C>J2C>J2C 位置限定で連ガ。 ただし最初のCをガードさせるためには色々と工夫が必要。 着地からの打撃・射撃等も混ぜれば、霊力3くらいならば一気に割る事も可能。 ⑪ 无寿の夢 一定以上の距離内で密着でなければ 殆どの打撃、射撃から 連ガとなる。 これで割ると近A 遠A 6Cなど様々な行動が確定する。 无寿の夢を割のためだけに使うという相手の虚を突く固め。 ただし相手がしゃがんでいる時 アリス・紫・文・衣玖・天子 限定 しゃがみガード時 アリス・文・衣玖・天子 限定 しゃがみくらい時 アリス・パチュ・紫・文・小町・衣玖・天子 限定となることに注意しよう 主な地上固めパーツの属性と霊力削り値は以下のようになる A A(中0.5) A(中1) 2A(下1) 3A(下1) 遠A(中1) 6A(中1) DA(中1) B(0.5~1.2) 2B(0.1~0.5) C(1.5) 2C(0.75+0.75) 6C(1.1) 幽胡蝶(1~1.2) 好死の霊(0.5~1) スフィアブルーム(0.5~3) スフィアブルームLv3↑(0.5~4.5) 悉皆彷徨(0.5) 誘霊の甘蜜(0.5~1) ギャストリドリーム(1~1.2) 无寿の夢(1) 華胥の永眠(2~2.5) 空中固め 飛翔の自由度、上方向への空中打撃の早さなど、幽々子の空中固め能力はかなり高い。 スペルカード抜きで考えればむしろこちらが固めのメインと言っても良く、 端で霊力イーブンなら充分に割りまで狙える。 ただし回避結界には弱いため、残存霊力が少ない状態での深追いは禁物。 代表的なパーツ (JA)>J6A>J5C J8A>J5C 幽胡蝶 JA>J8A 具体的な固めの例(あくまで例です) 補足求む コメント 編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。 名前
https://w.atwiki.jp/katamematome/pages/297.html
作品データ タグ: グロ注意 セメント?固め 女性 情報募集項目 漫画 猟奇的固め 石膏?固め 解除不可能 詳細不明 閲覧注意 ジャンル 漫画 種類 石膏像?化 性別 女性 内容 うろ覚えなので所々あいまいです 全裸の女性が謎の男に腰辺りから体を切断され、セメントのようなもので固められてしまいます 台?の上に切断された下半身や腕(腕に関してはうろ覚え)が放置されているシーンがあったと思います 個人が制作したものなのか、それとも発売された漫画のワンシーンなのか不明です 情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、画像や情報等の追記修正をよろしくお願いいたします 画像・動画 ここに適当に動画とか画像とか タグ: グロ注意 セメント?固め 女性 情報募集項目 漫画 猟奇的固め 石膏?固め 解除不可能 詳細不明 閲覧注意 リンク あったら 批評・コメント 恐らく「江戸川乱歩異人館」3巻の「蜘蛛男 中編」の1シーンではないでしょうか。殺害した女性の死体をバラバラにした状態で、鼻歌交じりに胸像のようにしていくシーンがあります。 -- 乱歩ファン (2023-03-18 11 38 41) なお江戸川乱歩では「地獄の道化師」にも猟奇系の固めシチュが存在します。冒頭の交通事故で血を流す石膏像が発見され、その中に顔を潰された女性の死体が隠されていた……という展開から始まる事件です。ドラマ・漫画いずれでも必ず描写されています。 -- 乱歩ファン (2023-03-18 11 41 53) 有力な情報ありがとうございます!その作品で間違いなさそうです! -- 名無しさん (2023-03-20 03 38 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/21.html
小町の固めについての説明とかしていきたいと思います。 まず固めとは、読んで字のごとく攻撃を連続で出し続けて相手を動けないように「固める」からきてます 小町というキャラは攻撃を連続で出すと言うよりプレッシャーを与えて逃げたところを狩ることが多いです そのプレッシャーが固め、に繋がるのですが、その中から少しご説明を このゲームには誤ガードというものが存在します 他の格闘ゲームなどはガードを失敗したら崩れてダメージを受けるものですが このゲームはガードを失敗しても霊力ゲージが一つ減るだけで済みます 他にもデメリットがあり、ガードを失敗するとガード硬直が増えてしまいます ※ガード硬直については「ガード硬直」項目を参照ください ガード成功時には連続ガードにならないものが連続ガードになってしまう原因がコレです 小町というキャラクターは固めがあまり存在しないので相手に誤ガードをさせることが他のキャラクターよりも重要になります ■固め一覧(固めは全て画面端で行っているものとする) AAA/A 最速で3段目までが連続ガード 2段目、3段目などに射撃キャンセルを入れることにより 攻めを継続する固めを続行できたりする A連を出し切る事によって射撃キャンセル読みのグレイズや結界などを狩れる事が可能 コンボ項目の場所でも書いてあるのでそちらを参照 A四段目は中段クラッシュなので立ちガードしないと割れてしまう 遠A 6Aor3A コレも連続ガード 画面端の固めの始まりは全てこれから出来ている 3A/遠Aの中段、6Aの下段を誤ガさせてから以下の行動で固めの継続が可能 3A/遠Aor6A(誤ガ) 6C【 236系】 誤ガード確認からの6Cだと連続ガードにならないので入れ込みで連続ガードになる 6Cの後は波動系スキルが全て連続ガードとなる 遠Aor6A(誤ガ) B射 誤ガで連続ガード、画面中央でも連続ガードになり画面端への運び等に使える 誤ガからのB射撃の後はしゃがむ相手にはJA、結界やジャンプで逃げようとする相手にはJ6Aなど 3A/遠Aor6A(誤ガ) 2C【 236系】 誤ガードさせた後の霊魂活性が連続ガードになる 6C同様そこから波動系のスキルが連続ガードになる ■死神の大鎌を利用した固め 着キャンC大鎌 ダッシュ攻撃を含める通常打撃 これが連続ガードとなるので誤ガードを狙って1コストの何処にでもいる浮遊などから割りを狙いやすい 何処にでもいる浮遊霊の連携はスペル項目に記入しているのでそちらを参照 着キャンJC大鎌 B大鎌 連続ガードの連携、距離感が難しいがLvMAXだと最大霊力4削りも可能 無間の狭間中にガード反撃や、霊撃、無敵スペカを持っている相手に効果的 JC大鎌 2H 【着キャンJC大鎌】 B大鎌 などで近づかずに攻撃、固めが可能 LvMAX時に相手を追い詰めた時は上記の連携で霊力5削りが可能、最大で霊力6削りも しかしJC大鎌 2Hとする部分が存在し、非連続ガードなのでグレイズで簡単に抜けられるのでやる必要はあまり無い お空相手に画面端で無間の狭間を発動させ、八咫烏ダイブをセットしているときに狙ってみると面白い 範囲外から攻撃を行っているので一方的に相手の攻撃を潰すことが可能 JA J死神の大鎌 連続ガード、昇りJAやJA飛び込みで先端に当てた時などに使える コレを利用したF式固めも存在する、それは「F式とは」の項目で J2C J死神の大鎌 霊力2削りの連続ガード、上記の固めを利用して動かなくなった相手や無間の狭間中にやってみると面白い J2Cはホールドすることにより4つの射撃を出すことが出来て一つガードにつき霊力を0.5消費させる 更に死神の大鎌はLvMAXになると2枚刃となり霊力を2つ消費する 発生は遅いがJ2Cをホールドしてから大鎌を入力すると最大で霊力を4つ消費させるガード連携が可能 ※注意事項 大鎌着地キャンセルというのは練習が必要で非常に難しいと思います 尚且つ実践に投入しても絶対に勝てる、安全というわけではありません 自分は「見た目がかっこいいから」という理由で多用しています 絶対に身につけなければいけないスキルでもないと思います 着キャン大鎌を使用しなくとも強い人は沢山いるので無理に使わなくても大丈夫です 固めで一番信頼できるのは誤ガードを狙った打撃増長なので、相手を積極的に誤ガードさせる事を頭に入れておくと良いと思います
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/771.html
固めとは 屈弱Pや屈弱Kなどのモーションの短い技などを連続してガードさせ、相手の動きを封じて攻め続けることである。 固め続けることで、相手にガードを強要できるので、そこから様々な崩しを迫ることが出来る。 メリット ガードしていると投げが成功する ガードをしまくっていると暴れやジャンプで逃げたくなる。そこを潰したり狩ったりする 下段ガードで安定だと思ったら地上中段で崩す という風に、攻め側が有利に展開を支配する状況(いわゆる流れを支配する、主導権を握るという状況)を作れる デメリット 固めが連続ガードになっていない場合、昇龍暴れや無敵付きコマ投げやなどで割り込まれる 関連項目 崩し 連続ガード 非連続ガード(未作成)
https://w.atwiki.jp/arahitogami/pages/24.html
固めとは、ガードさせ続けて霊力を削ることである。 相手の霊力を削るには、射撃をガードさせることが必要である。 射撃をガードさせるには、射撃の発生が早い必要がある。 発生の早い射撃はない。 よって、固めレシピは存在しない。 Q.E.D. あると見せかけて、焦って抜けようとする相手を6AやDCで狩るしかないのが現状か。 広く一般にバレるのも時間の問題。一刻も早い研究が切望される。 風神奈子固め 風神奈子からの固め・崩し 風地上ガード→左扇→コンボへ 単純明快クラッシュ連携。わからん殺し 風空中ガード→DC→コンボへ 空ガ不可を利用した連携 風空中ガード→2C→おみくじ→明るすぎるorモーゼ 割り連携。おみくじ当たるのに猶予あるので避けられやすい おみくじの出によってダメージはばらつく 霊力5風3HITで明るすぎるの場合、吉2.9k 大吉3.8k 凶2.1k前後 大凶2k後半~3k前半(削りダメージ除く) 霊力5風3HITでモーゼの場合、吉・凶・大凶2~3k程度?(モーゼ1段目で割れ2段目HIT) 大吉3k~4k程度?(大吉で割れ)(削りダメージ除く) ガードミス固め 3Aor6A Cは正ガードされなかった場合Cまで連続ガードとなる。また、2A 3A Cはコンボパーツも兼ねているので選択がしやすい。要研究。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/252.html
セイバー 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 セイバーⅠ型 RS-01 690655.5 12 D-(-17%) D(-10%) C-(±0%) A+(+50%) C-(+15%)C+(+23%) 重量 655.5スロット 2予備弾数 C+(+23%) セイバーⅠ型R RS-01R 680646 12 E(-24%) A-(+30%) D(-9%) B+(+30%) C(+20%)B-(+28%) 重量 646スロット 2予備弾数 B-(+28%) セイバーⅡ型 RS-02 710674.5 12 D(-12%) D(-10%) B-(+13.5%) B(+25%) D+(+10%)C(+18%) 重量 674.5スロット 2予備弾数 C(+18%) セイバーZX RS-04Z 730693.5 12 D(-12%) B-(+15%) C(+4.5%) A(+40%) D+(+10%)C(+18%) 重量 693.5スロット 2予備弾数 C(+18%)
https://w.atwiki.jp/homelesstakeshi/pages/124.html
セイバー胴部 セイバー胴部 名称 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 DEF耐久 チップ容量 条件 素材・勲章 GP セイバーⅠ型 1130 D-(1.25) B-(105) D(0.90) A+(3.0秒) C 3.0 累計バトル時間54500秒or累計スコア10125pt以上 鉛板x10ニュード素子x10ソノチップx3 50 セイバーⅠ型R 1150 D-(1.25) C+(100) C(1.20) A(3.25秒) C- 2.8 セイバーI型購入 鉛板x10ニュード集積体x2黄金片x20 100 セイバーⅡ型 1160 D-(1.25) A-(120) E+(0.65) A+(3.0秒) C 3.4 セイバーI型R購入 鉛板x15ニュード群体x3カロラチップx1 200 セイバーZX 1200 D+(1.13) S(135) E+(0.65) A+(3秒) C- 2.6 セイバーⅡ型/胴購入 コアストライカー×10複層重合金属×1ニュード卵×25モノリスNSI×1 300 セトボセトボエリア移動 セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZX 胴部パーツ一覧
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画面端 打撃と射撃のみの組み合わせ 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A A(1~4hit) A ディレイ可 着地 近A ~ - JB 66 JA - JB 44 J8A JB グレイズ、暴れ狩り J2B J6C コンボと兼用 B 8jc JB - J8A JB 下段択 9jc J6A 中段択 2A LB - L3A LB - LB 44 J8A JB - 2A LB AA2Aの届かないキャラや状況での代替 L3A LB - 6A JB 2段目での中段択 JB 44 J8A JB - H6A 着地 中段クラッシュ スキルカード使用 大蝦蟇神 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A B 大蝦蟇神 大蝦蟇神でグレイズや回避結界、ジャンプ逃げを狩るための固め全段ガードさせてもダッシュ攻撃が間に合う程不利なので、乱用は禁物ヒット後はスペルで追撃可能 2A LB 2A 2A L3A HLB 大蝦蟇神Lv1以上限定 連続ガードにはならないが、HLB 大蝦蟇神だけで霊珠を約3.9程削る 遠A(誤ガード) B C 大蝦蟇神Lv1以上限定 近距離から遠A(誤ガード)時に全て連続ガードで大蝦蟇神でちょうど霊珠5個削りでクラッシュさせられるクラッシュ後は洩矢神や蛙は口ゆえ蛇に呑まるるで追撃可 古の鉄輪 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A A 古の鉄輪 着地 近A ~ 古の鉄輪にディレイをかけると着地近Aに割り込まれにくくなる~ J66 JA JAは低空であればある程望ましい 土着神の祟り 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A 土着神の祟り 9jc J6A ~ それぞれ祟りのガード発動で天気雨効果を期待した中下段択連続ガードにはならないためグレイズ等で回避可 8jc J8A 2A 土着神の祟り 66 JA 2A 8jc J8A 蛙石神 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A A A 蛙石神 - B 8jc J8A J2C 蛙石神は空中ガード不可の為、J2Cを空中ガードした相手も狩れる ~ 基本的には蛙石神をガードされた時点で固めは一旦終わるが、そこまでの流れは自由 ~ J2D LA L6A スペルカード使用 源符「諏訪清水」 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A A A 諏訪清水 着地 近A ~ AAAAやL6A後地面に潜る直前に諏訪清水を発動する事で地中潜行をキャンセルし強引に着地させる硬直差は不利だが潜行時よりは軽く、近Aから固め継続も可能 なお手長足長さまでも代用可 LA L6A 土着神「洩矢神」 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考 遠A(誤ガード) B 大蝦蟇神 洩矢神 近距離からの遠A始動で全て連続ガード 洩矢神でクラッシュ~ 6A(誤ガード) J2C 蛙石神 霊珠削り約3.5~3.7 蛙石神を誤ガードしてくれれば更に削る 源符「厭い川の翡翠」 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A B 8jc J8A JB 66 JA J2C 厭い川の翡翠 J2C(2発) 厭い川(拍手) J2C(1発)の順で連続ガードだが、鉄砲水は回避可左記固めは鉄砲水までガードで霊珠5削りだが、ルートは基本的に多岐 ~ 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考~ 手長足長さん 着地 土着神の祟り 赤口さま 手長足長さんを最低空で出し着地キャンセル土着祟 赤口さまと繋ぐ事で全て連続ガードでガード不能の赤口さまを確定させる事ができる 端固めの一例動画(要ニコニコ動画アカウント) 画面中央 下段 中段 中段クラッシュ 射撃 スキル スペル ルート 備考近A A A A 中央での固めは選択肢がとても残念な事にAAAやJAは3hitで次に繋ぐと一番安定する JB 66 JA 近A ~ JB 66 JA JB 古の鉄輪 着地
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セイバー脚部 セイバー脚部 ダッシュのカッコ内はダッシュ初速→巡航速度(歩行・ダッシュの単位はm/s) 青字はホバー脚 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 チップ容量 条件 素材・勲章 GP セイバーⅠ型 770 D-(1.25) A+(9.45) B(24.00→14.40) A+ D-(4250) 2.4 累計バトル時間54000秒以上or累計スコア10125pt チタン鋼x10ニュード卵x15メタモチップx1 50 セイバーⅠ型R 800 D(1.19) B(8.10) B(24.00→14.40) B+ D(4550) 2.2 セイバーI型購入 チタン鋼x5ニュード卵x15ソノチップx5 100 セイバーⅡ型 900 D(1.19) C+(7.20) A-(25.50→15.30) B+ D(4550) 1.7 セイバーIR型購入 隕鉄塊x5ニュード融素子x1メタモチップx2 200 セイバーZX 960 D+(1.13) C(6.975) A(26.10→15.66) D- D(4550) 0.9 セイバーⅡ型購入 コアストライカー×10ニュード素子×5黄金片×10モノリスNSI×2 300 オープニングムービー詐欺 セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZX 脚部パーツ一覧